Print bookPrint book

Grafika komputerowa - cz. II

Kurs "Grafika komputerowa" ma na celu zapoznać uczestników z oprogramowaniem do tworzenia oraz obróbki grafki rastrowej i wektorowej. Niniejszy podręcznik zawiera opis zaawansowanych narzędzi pozwalających na efektywniejszą pracę z programami graficznymi.

Site: Smok
Course: Opracowanie materiałów multimedialnych
Book: Grafika komputerowa - cz. II
Printed by: Guest user
Date: wtorek, 2 wrzesień 2014, 3:57

Table of contents

Wstęp


Ćwiczenia z podstaw GIMPa


Tematem rozdziału są ćwiczenia praktyczne z podstawowych narzędzi programu GIMP.
Zagadnienia:
  • wycinanie tła,
  • prosty fotomontaż,
  • tworzenie mapy.

Wycinanie tła

Poniższe ćwiczenie przedstawia usuwanie tła z obrazka. Usunięcie tła można rozumieć na dwa sposoby:

Zamalowanie tła na biało

Wycięcie tła. W miejscu tła znajduje się przeźroczystość, reprezentowana przez szarą szachownicę

Obydwa rezultaty osiąga się podobnie. Aby móc wyciąć tło lub zamalować je na biało, należy najpierw zaznaczyć całe tło. Technika wykonania jest dowolna, można się posłużyć każdym narzędziem selekcji. W opisie ćwiczenia zostaną zastosowane 3 narzędzia – selekcja magiczną różdżką  , selekcja prostokątna  i selekcja eliptyczna  .


selekcja2.jpg - Obrazek bazowy do ćwiczenia



Selekcja

Najprościej zacząć od selekcji magiczną różdżką  . Proszę ustawić narzędzie w trybie dodawania i próg w przedziale 20-30, a następnie dokonać selekcji największych plam koloru tła.

Ustawienie narzędzia magiczna różdżka w trybie odpowiednim dla tego ćwiczenia.

Spodziewany efekt po zastosowaniu selekcji magiczną różdżką  przedstawia rysunek poniżej.

Gotowa selekcja wykonana magiczną różdżką. Zwracają uwagę braki w selekcji. Ich uzupełnienia najlepiej dokonać za pomocą selekcji prostokątnej

Selekcja magiczną różdżką  nie wybierze całego tła. Braki uzupełnia się stosując selekcję prostokątną  . Przy stosowaniu selekcji istnieje ryzyko utworzenia oderwanego zaznaczenia. Powstaje ono, gdy rozpocznie się selekcję prostokątną  w obrębie selekcji dokonanej za pomocą magicznej różdżki  , czyli innymi słowy, gdy naciśnie się LPM lub dokona przeciągania w obrębie selekcji. Kształt kursora przed tworzeniem oderwanego zaznaczenia jest charakterystyczny dla narzędzia przesuwania  . Przedstawia go rysunek poniżej.

Kształt kursora charakterystyczny dla narzędzia przesuwania. Próba selekcji przy takim kształcie kursora spowoduje powstanie oderwanego zaznaczenia

Aby tego uniknąć, należy rozpoczynając selekcję nacisnąć klawisz:

Charakterystyczny dla trybu odejmowania kształt kursora. Możliwe jest teraz rozpoczęcie selekcji bez utworzenia oderwanego zaznaczenia. Kursor zmienił swój kształt po naciśnięciu klawisza Ctrl. Gdy przeciąganie selekcji zostanie rozpoczęte, można puścić Ctrl

Możliwe jest, że selekcja za pomocą magicznej różdżki  zaznaczy część postaci. W tym ćwiczeniu najczęściej zaznaczana są twarze i włosy. Aby naprawić selekcję, należy zastosować selekcję eliptyczną  w trybie odejmowania.
Usuwanie nadmiaru selekcji. Automatyczne narzędzie, jakim jest magiczna różdżka niekiedy zaznacza więcej niż potrzeba. Zamiast ponawiania selekcji przy innym progu można usunąć jej nadmiar. W przypadku selekcji, która zachodzi na twarz postaci, najprościej dokonać tego za pomocą selekcji eliptycznej

Po selekcji magiczną różdżką  , usunięciu luk w selekcji za pomocą selekcji prostokątnej  oraz zlikwidowaniu nadmiaru selekcji za pomocą selekcji eliptycznej  gotowa do wycięcia tła selekcja powinna wyglądać tak jak na obrazku poniżej.

Prawie gotowa selekcja. Zmalowanie na biało w tym momencie spowodowałoby efekt jak na obrazku poniżej

Gdyby teraz zamalować tło na biało pozostały by resztki tła na krawędzi selekcji.

Pozostałości tła na krawędzi selekcji


Aby tego uniknąć, należy powiększyć selekcję. Powiększenie wybiera się w menu Zaznaczenie >> Powiększ. W oknie dialogowym należy wybrać ilość pikseli, o które ma się powiększyć selekcja. W tym przypadku wystarczy jeden piksel.
Powiększenie selekcji

Wycinanie tła

Prostszy wariant ćwiczenia polega na zamalowaniu tła na biało. Aby to uzyskać, należy zalać selekcję kubełkiem  przy wybranym białym kolorze i Uwzględnionym obszaremCałe zaznaczenie.


Ustawienia narzędzia kubełek w trybie odpowiednim dla tego ćwiczenia

Rezultat końcowy przedstawia poniższy rysunek.

Rezultat końcowy zamalowania tła na biało

Bardziej złożony wariant polega na wycięciu tła. Wycięcia dokonuje się w menu Edycja >> Wytnij. Jednak gdy wytnie się tło od razu zostanie ono zastąpione kolorem tła. Dlatego trzeba najpierw dodać przeźroczystość do obrazka. Osiąga się to w menu Warstwa >> Przeźroczystość >> Dodaj kanał alfa. Po dodaniu przeźroczystości i wycięciu tła w menu Edycja >> Wytnij uzyskuje się efekt prezentowany na obrazku poniżej.
Rezultat końcowy wycięcia tła


Zmiękczanie krawędzi

Po usunięciu tła krawędzie mogą być trochę zbyt ostre. Można je poprawić narzędziem zmiękczanie lub wyostrzanie  . Efekt prezentuje rysunek poniżej.

Zmiękczona krawędź wygląda zdecydowanie lepiej niż krawędź po samym tylko zamalowaniu na biało tła obrazka






Prosty fotomontaż

Ćwiczenie polega na dodaniu dwóch nowych wiatraków do zdjęcia. W ćwiczeniu wykorzystane zostaną umiejętności zaprezentowane w rozdziałach Grafika komputerowa cz. I >> Obróbka zdjęć, Grafika komputerowa cz. I >> Praca z warstwami oraz dobre opanowanie selekcji w ćwiczeniu Wycinanie tła.

Efekt końcowy, jaki należy uzyskać w ćwiczeniu przedstawia poniższy rysunek. Ilość i rozmieszczenie wiatraków nie muszą być identyczne.

Efekt końcowy ćwiczenia - dwa wiatraki wklejone za postaciami.


fotomontaz.jpg - Plikxródłowy do ćwiczenia


Pierwszym etapem ćwiczenia jest przygotowanie wiatraka do wklejenia do zdjęcia. Wykonane to zostanie w oddzielnym oknie. Najpierw wiatrak zostanie skopiowany do nowego okna, a następnie zostanie usunięte jego tło.

W drugim etapie tak przygotowany wiatrak zostanie z powrotem wklejony do pobranego pliku fotomontaz.jpg. Ponieważ wklejony wiatrak będzie zasłaniał postacie z pierwszego planu, zostanie skopiowana warstwa Tło (czyli cały rysunek), która po usunięciu nieba zapewni właściwy efekt końcowy. Może się to wydawać na początku skomplikowane, ale wyklaruje się podczas wykonywania ćwiczenia.

Przygotowanie wiatraka

W pierwszym etapie ćwiczenia należy usunąć tło z wiatraka. Wiatrak zostanie skopiowany do innego okna obrazka, aby łatwiej się na nim pracowało.

Aby skopiować wiatrak, należy zaznaczyć go za pomocą selekcji prostokątnej  .

Proponowany rozmiar selekcji prostokątnej wokół wiatraka. Jeśli zaznaczy się trawa będzie można ją wyciąć w dalszej części ćwiczenia

Tak wybrany wiatrak kopiuje się w menu Edycja >> Skopiuj. Po skopiowaniu tworzony jest nowy plik, który będzie służył jako plik roboczy, potrzebny tylko do momentu usunięcia tła i skopiowania przygotowanego wiatraka do pliku fotomontaz.jpg. Nowy plik tworzy się w menu Plik >> Nowy. Proszę zwrócić uwagę, że rozmiar nowego pliku został automatycznie dobrany do rozmiaru skopiowanego fragmentu obrazka.

Po stworzeniu nowego pliku wklejamy do niego skopiowany wiatrak z menu Edycja >> Wklej. Pojawi się on w oknie Warstwy jako oderwane zaznaczenie. Należy zrobić z niego nową warstwę w menu Warstwa > Nowa.

Wiatrak wklejony do pliku roboczego i oderwane zaznaczenie, które należy zamienić na nową warstwę


Następnie należy usunąć tło niebo i chmury otaczające wiatrak. Stosuje się do tego selekcje oraz wycięcie opisane w ćwiczeniu Wycinanie tła. Po wycięciu nieba na obrazku będzie przebijało Tło z warstwy poniżej (zapewne białe). Nie ma ono znaczenia w tym ćwiczeniu, ponieważ w następnym kroku, jakim jest kopiowanie wiatraka zostanie zaznaczona tylko warstwa, na której jest wiatrak. Niemniej dla zobrazowania przeźroczystości wokół wiatraka można ukryć warstwę Tło klikając ikonę oka koło niej.

Wiatrak po usunięciu nieba. Ukryto warstwę Tło, aby pokazać przeźroczystość.


Wklejanie gotowego wiatraka

Wiatrak należy wyciąć. Aby go wyciąć, należy ściągnąć selekcję (Zaznaczenie >> Brak) lub zaznaczyć całą warstwę (Zaznaczenie >> Wszystko) a następnie skopiować. Teraz można zamknąć plik roboczy bez zapisywania.

Wycięty wiatrak jest wklejany do pliku fotomontaz.jpg. Pojawia się on jako oderwane zaznaczenie, więc należy zrobić z niego nową warstwę. Narzędziem przesuwania  ustawiamy wiatraki. Proszę zwrócić uwagę, że można je przesunąć chwytając tylko za wypełnione piksele – chwytanie za przeźroczystość koło wiatraka nie powiedzie się. Efekt po rozmieszczeniu wiatraków przedstawia rysunek poniżej.

Dwa wklejone wiatraki po zmianie oderwanego zaznaczenia na warstwy. Zwraca uwagę ikonka przesuwania w środku lewego wiatraka



GIMP wkleja nowe elementy w miejscu starych, więc mogą wystąpić trudności z zauważenim nowego obiektu. Obecność wklejonego oderwanego zaznaczenia można sprawdzić w oknie Warstwy.


Widać, ze wiatraki zasłaniają postacie na pierwszym planie. Proszę przyjrzeć się układowi warstw. Na samym dole jest Tło. Nad nim dwie wklejone warstwy z wiatrakami. Aby uzyskać efekt końcowy należy dążyć do następującej kolejności kompozycji (patrząc od dołu):

Aby przesunąć pierwszy plan z warstwy Tło ponad wiatraki wystarczy skopiować Tło, przesunąć je ponad wiatraki i wyciąć niebo. Dokonuje się tego w menu Warstwa >> Duplikuj warstwę. Duplikat należy przeciągnąć na górę stosu warstw. Przesłoni on całą kompozycję, co pokazuje poniższy obrazek.


Kopia tła umieszczona na górze stosu warstw przesłania pozostałe warstwy


Teraz wystarczy wyciąć niebo z kopii tła. Można wyciąć też wiatrak – nie ma to znaczenia, ponieważ i tak będzie widoczny wiatrak z Tła. Po wycięciu nieba uzyskujemy efekt końcowy.

Po usunięciu nieba z kopii tła pozostałe warstwy są widoczne, ale nie przesłaniają pierwszoplanowych postaci

W przypadku niejasności co do struktury pliku, proszę pobrać poniższy plik w formacie XCF (format GIMPa).


fotomontaz.xcf - Plikxródłowy do ćwiczenia










Mapa

Celem ćwiczenia jest zaadaptowanie gotowej mapy do potrzeb kursu. Wykorzystana do tego zostanie mapa, którą można za darmo pobrać z serwisu http://www.freeworldmaps.net/. Mapa zostanie uproszczona do postaci umożliwiającej naniesienie własnych informacji. Po uproszczeniu zostanie narysowanych kilka przykładowych miast.


Pobranie mapy

Serwis http://www.freeworldmaps.net/ umożliwia pobranie map, obróbkę i dalsze ich wykorzystanie pod warunkiem podania widocznego hiperłącza do serwisu.


Strona główna serwisu http://www.freeworldmaps.net/

W ćwiczeniu można wykorzystać dowolną mapę z serwisu. W przykładzie zostanie przedstawiona mapa Grecji. Do pobrania mapy wykorzystany zostanie mechanizm pobierania zrzutów ekranu GIMPa. Procedura wygląda następująco:



Z pobranego zrzutu należy wyciąć fragment mapy, który ma być wykorzystany. Technika dowolna – selekcja prostokątna  lub kadrowanie  .



Po wycięciu potrzebny będzie jeszcze jeden krok – zduplikowanie warstwy i ukrycie jej. Duplikat, będący nienaruszoną mapą zostanie wykorzystany przy rysowaniu miast.

Uproszczenie mapy

Pierwszym etapem jest usunięcie napisów na morzach. Najprościej wykorzystać do tego pędzel  wspomagany przez próbnik koloru  . Konieczna może się okazać częsta zmiana wielkości pędzla oraz powiększanie mapy. Usuwanie napisów nie musi być bardzo dokładne, ponieważ zajmujące kilka pikseli resztki napisów bądź drobne nierówności linii brzegowej powstałe na skutek niedokładnego użycia pędzla nie będą widoczne.



Następny krok to oddzielenie morza od lądu przez wypełnienie ich nowym kolorem. Aby wypełnić je kolorem, należy je najpierw zaznaczyć. Najprościej wykorzystać selekcję Zaznaczanie obszarów według koloru  . Selekcja ta działa podobnie do magicznej różdżki  , z tym że zaznacza obszary o podobnym kolorze w obrębie całego rysunku, a nie pojedyncze plamy koloru. Po wybraniu narzędzia należy zaznaczyć morza, naciskając LPM w dowolnym punkcie morza.


Przykładowe ustawienia narzędzia Zaznaczanie według koloru


Wybrane morza zalewa się kubełkiem  . Następnie odwraca selekcję w menu Zaznaczenie >> Odwróć i zalewa kubełkiem  lądy.


Lądy i morza po wypełnieniu jednolitym kolorem

Rysowanie miast

Przed przystąpienie do rysowania miast należy nałożyć na mapę uproszczoną mapę oryginalną. Wykorzystany do tego zostanie ukryty wcześniej duplikat. Należy go odkryć, przesunąć na szczyt stosu warstw i ustawić krycie tak, żeby duplikat był widoczny, ale nie przesłaniał warstw pod nim.

Teraz jako warstwę aktywną należy ustawić Tło, wybrać pędzel i namalować kropki w miejscu wybranych miast. Jeśli mają zostać narysowane miasta lub obiekty nie znajdujące się na pobranej mapie, mogą one zostać narysowane na oko (wspomagane prowadnicami) na podstawie innych map lub atlasów.

Ostatnim etapem jest napisanie nazw miast. Po skończeniu pracy i ukryciu bądź usunięciu warstwy kopia: Tło mapa jest gotowa.

Gotowa mapa z naniesionymi miastami







Krzywe Béziera w programie GIMP


Tematem rozdziału jest praca ze ścieżkami w programie GIMP.
Zagadnienia:
  • opis narzędzia,
  • ćwiczenia ze ścieżkami,
  • tworzenie zaznaczenia przy użyciu ścieżek.

Opis narzędzia

Narzędzia do obsługi ścieżek w programie GIMP pozwalają min. na:

Ze względu na precyzję pracy z tymi narzędziami, doświadczeni użytkownicy traktują je jako „dar boży”, a początkującym użytkownikom spędzają one sen z powiek. Opanowanie narzędzia ścieżki ścieżki zajmuje troche czasu gdyż wymaga od użytkownika rysowania konturu zaznaczenia po jednym punkcie (zwanym również węzłem ścieżki).

Wszystkie ścieżki w programie GIMPścieżkami Béziera. Oznacza to, że są obiektami wektorowymi opisanymi za pomocą matematycznych definicji krzywych. W modelu krzywej Béziera do każego punktu w ścieżce może zostać przypisana pewna liczba „dzwigni”: 0, 1 lub 2. Noszą one nazwę uchwytów kontrolnych Béziera lub po prostu uchwytów. Każdy taki uchwyt może zostać przesunięty względem punktu, co pozwala na modelowanie segmentu niczym kawałka miekkiego drutu.

Przykład punktów nie posiadających dźwigni.
Przykład punktu z jedną dźwignią.
Przykład punktu z dwoma dźwigniami.

Ścieżki różnią się tym od normalnych zaznaczeń, że umieszczane są na na osobnych warstwach dostępnych na palecie ścieżek niezależnie od warstw dostępnych na palecie warstw.

Pamiętajmy o tym, że GIMP zapisuje ścieżki tylko w plikach w formacie XCF. Jeżeli plik zostanie zapisany w innym formacie to informacje o ścieżkach zostaną utracone.
Paleta ścieżek.

Zarządzanie warstwami na palecie ścieżek jest bardzo podobne do zarządzania warstwami na palecie warstw. Ze względu na specyfikę ścieżek paleta ta dostarcza również opcje specyficzne dla tego narzędzia. Poniżzej po krótce zostały omówione podstawowe opcje dostępne na tej palecie:

Narzędzie ścieżki ścieżki może działać w trzech podstawowych trybach edycji, dostępnych na palecie właściwości narzędzia (w nawiasie obok nazwy trybu pracy umieszczone są skróty klawiaturowe aktywujące dany tryb):

Od początku nauki pracy z narzędziem ścieżki ścieżki warto korzystać ze skrótów klawiaturowych. Pozwalają one na szybsze przełączanie się pomiędzy trybami i wygodniejszą pracę.

Pracując ze ścieżkami przyjmuje się zasadę od ogółu do szczególu, a zatem w pierwszym kroku za pomocą narzędzia stawiamy kolejne punkty ścieżki tak aby „z grubsza” narysować porządany kształt. Poniżej przedstawiono poszątkową fazę pracy nad rysunkiem dłoni.

Początkowa faza tworzenia kształtu za pomocą ścieżek.

Zanim przystąpimy do tworzenia ścieżek warto jeszcze po krótce omówić sposób obsługi narzędzia:

  1. Aby utworzyć kolejny punkt ścieżki, należy kliknąć LPM w wybranym miejscu obrazka. Klikając LPM w kolejnych miejscach tworzymy kolejne punkty ścieżki.
  2. Punkt na ścieżce, który jest oznaczony za pomocą fioletowego okręgu (nie mylić z fioletowym kołem) jest punktem aktywnym. Aby uczynić punkt aktywnym wystarczy na nim kliknąć LPM.
  3. Aby przesunąc punkt wystarczy na nim kliknąć LPM i nie puszczając go przesunąć kursor myszki w wybrane miejsce.
  4. Aby dodać punkt pomiędzy dwoma połączonymi punktami, należy umieścić kursor myszy na ścieżce w miejscu, w którym chcemy wstawić punkt, wcisnąć klawisz Ctrl (ikona narzędzia zmieni się na dodaj węzeł), a następnie wcisnąć LPM.
  5. Aby usunąć punkt ze ścieżki, należy najechać kursorem na punkt, który chcemy usunąć, wcisnąć klawisze Ctrl i Shift (ikona narzędzia zmieni się na usuń węzeł), a następnie wcisnąć LPM.
  6. Aby przesunąć całą ścieżkę, należy wcisnąć Alt (ikona narzędzia zmieni się na przesuń ścieżkę), wcisnąć LPM i trzymając, przesunąć kursor w wybrane miejsce.
  7. Aby zamknąć ścieżkę, należy zaznaczyć punkt końcowy ścieżki (wezeł zmieni się na fioletowy okrąg), najechać kursorem na punkt początkowy ścieżki i wcisnąć Ctrl (ikona narzędzia zmieni się na zamknij ścieżkę), a następnie wcisnąć LPM.
  8. Aby przekształcić odcinek (pomiędzy dwoma punktami) w krzywą gładką (np. fragment paraboli), należy umieścić kursor myszy na odcinku pomiędzy węzłami (ikona narzędzia zmieni się na przesuń ścieżkę), wcisnąć LPM i przeciągnąć kursor w wybrane miejsce obszaru roboczego.

Na początku wspomniano, że ściezki budowane są przy użyciu krzywych Béziera, a co za tym idzie każdy węzeł na ścieżce posiada dźwignię. Uważny czytelnik zauważy bez trudu, że przekształcając krzywą w odcinek przy każdym punkcie pojawiły się „przeywane linie” zakończone białymi prostokątami. Linie te są po prostu dźwigniami dla krzywej.

Węzły ścieżki z dźwigniami.

Aby zmodyfikować ścieżkę przedstawioną powyżej przy użyciu dźwigni wystarczy, umieścić kursor myszy na kwadracie z fioletową obwódką, wcisnąć LPM i trzymając go przesunąć kursor w wybrane miejsce na ekranie.

Efekt modyfikacji scieżki przy użyciu dźwigni.

Każdą ścieżkę możemy modelować przy użyciu dwóch dźwigni skojarzonych z każdym punktem ścieżki. Aby to zrobić należy, umieścić kursor myszy nad wybranym węzłem, wcisnać i przytrzymać Ctrl, wcisnąć i trzymając LPM przeciągnąć kursor myszy. Operacja ta przypomina „wyciąganie nitek” ze swetra z tą różnicą, że z jednego miejsca (węzła) możemy wyciągnąć maksymalnie dwie nitki (dźwignie).

Ćwiczenia ze ścieżkami

Po suchym „wstępie teoretycznym” przestawionym w poprzedniej sekcji przyszedł czas na przećwiczenie zdobytych wiadomości w praktyce. Rysowanie przy użyciu ścieżek w programie GIMP co prawda nie jest dobrym pomysłem ale jedynym sensownym, pozwalającym na nabranie wprawy w posługiwaniu się ścieżkami ścieżki.

Ćwiczenia rozpoczniemy od przygotowania obszaru roboczego. Aby praca była bardziej precyzyjna skorzystamy z narzędzia siatki. Siatka przypomina w działaniu prowadnice, z tą różnicą, że tworzona jest automatycznie na podstawie ustalonej przez użytkownika odległośći pomiędzy poszczególnymi jej węzłami. Aby skonfigurować siatkę należy przejść do preferencji programu. Można to zrobić na dwa sposoby:

Przykład konfiguracji siatki.
Aby nowe ustawienia siatki zadziałały dla otwartego obszaru roboczego należy go zamknąć i ponownie otworzyć.

Aby wyświetlić siatkę, w oknie edycji należy wybrać menu Widok >> podmenu Wyświetl siatkę. Dodatkowo warto jeszcze uaktywnić opcję przyciągania do siatki za pomocą polecenia menu Widok >> podmenu Przyciągaj do siatki.

Obszar roboczy z włączoną siatką.

Pracę rozpoczniemy od narysowania strzałki.

Efekt tworzenia strzałki przy użyciu ścieżki.

Utworzoną strzałkę możemy teraz wypełnić kolorem. Na tym przykładzie zostanie pokazane jak przekształcić ścieżkę w zaznaczenie i jak narysować kontur.

Aby wypełnić ścieżkę kolorem, należy utworzyć nową warstwę, ustawić ja jako aktywną, a następnie kolelno:

Efekt końcowy wypełniania kolorem strzałki.

Tworzenie konturu na postawie ścieżki należy rozpocząć od utworzenia nowej warstwy i ustawienie jej jako aktywnej, a następnie należy kolejno:

Efekt końcowy tworzenia konturu strzałki (siatka została wyłączona).

Utworzona na początku strzałka posłuży do zobrazowania sposobu modyfikowania ścieżki. Aby pokolorowana strzałka nie przeszkadzała w pracy, należy na wyłączyć widoczność warstw utworzonych powyżej warstw na palecie warstw. Poniżej przedstawiono przykładowe modyfikacje strzałki:

Aby uzyskać symetryczą krzywą (tak jak to pokazano na powyższym filmie), należy podczas wyciągania dźwigni z węzła, oprócz trzymania klawisza Ctrl, wcisnąć i przytrzymać klawisz Shift.

W następnym ćwiczeniu pokazane zostanie tworzenie piktogramu. Część pierwsza przedstawia modelowanie kształtu przy użyciu ścieżek, zaś część druga tworzenie ramki przy użyciu zaznaczenia.

Przy użyciu narzędzia ścieżki ścieżki przygotować własny piktogram.

Tworzenie zaznaczenia przy użyciu ścieżek

Narzędzie ścieżki ścieżki nie tylko pozwala na tworzenie skomplikowanych kształtów, ale także służy tworzenia precyzyjnych zaznaczen. Czytelnik zapewne pamięta narzędzie inteligentne nożyczki inteligentne nożyczki za pomocą, którego można było wyszparować obiekt. Wadą tego narzędzia była mała precyzja (lub jak kto woli małe możliwości kontroli) jego działania.


selekcja2.jpg - Obrazek bazowy do ćwiczenia


Celem tego ćwiczenia będzie wycięcie przy użyciu ścieżek postaci z pierwszego planu.

Zaczynamy od utworzenia wokół postaci ścieżki, którą następnie będziemy precyzyjnie dopasowywać. Pamiętajmy, że im więcej punktów umieścimy na scieżce, tym dokładniejsze będzie zaznaczenie.

Wynik tworzenia ścieżki na postawie konturu postaci.

Kolejnym krokiem jest dokładne dopasowanie ścieżki do konturu postaci.

Dopasowywanie ścieżki do konturu.

Po dopasowaniu ścieżki do konturu należy wybrać przekształć ścieżkę w zaznaczenie na palecie ścieżek aby utworzyć zanzaczenie.

Utworzone zaznaczenie na postawie ścieżki.

Teraz odłączamy zaznaczony obszar poprzez wybranie z menu Zaznaczenie >> podmenu Oderwij, a Oderwane zaznaczenie przekształcamy na warstwę.

Wyselekcjonowany obiekt.

Teraz pozostaje jeszcze wygładzenie brzegów (sposób wykonania tej operacji został opisany w rozdziale Grafika komputerowa cz. II >> Prosty fotomontaż).

Na poniżej załączonym obrazku, przy użyciu ścieżek proszę wyszparować psa.



Narzędzia tekstowe w programie GIMP


Rozdział przedstawia pracę z tekstem
Zagadnienia:
  • Podstawy pracy z tekstem
  • Edycja tekstu jako ścieżki
  • Tworzenie napisów wzdłuż ścieżki
  • Zastosowanie filtrów do napisów

Opis narzędzia

Narzędzie Tekst umożliwia dodawanie napisów do obrazka. Napisy dodawane są w trybie wektorowym z możliwością zmiany na raster, ścieżkę lub zaznaczenie. Niezamienione na raster napisy wektorowe będą normalnie funkcjonować w tekście i mogą zostać wyeksportowane bądź wydrukowane. Po przekształceniu na raster mogą być obrabiane tak jak każdy inny element rastrowy, np. rozmywane lub klonowane. Przekształcenie na ścieżkę służy modyfikacji kształtu liter jak również dopasowaniu napisów do ścieżki (np. napis po łuku). Napisy mogą też zostać przekształcone na zaznaczenie, co umożliwi np. wypełnienie napisów gradientem lub deseniem.

Po wybraniu narzędzie i kliknięciu w obszarze roboczym pojawi się okno Edytor tekstowy programu GIMP. Wpisany w oknie edytora tekst zostanie dodany do obrazka. Właściwości narzędzia pozwalają na zmianę:

Jeśli zamkniemy edytor, do edycji tekstu wracamy klikając narzędziem Tekst na napisanym tekście (pod warunkiem, że warstwa tekstu jest zaznaczona jako aktualna warstwa) lub dwuklikiem na warstwie tekstu. Zmianę na raster dokonuje się w menu Warstwa >> Porzuć informacje o tekście. Po zamianie tekstu na raster, ścieżkę lub zaznaczenie, dalsza edycja nie jest możliwa. Zmiana na ścieżkę lub zaznaczenie zostanie omówiona w kolejnych rozdziałach.






Przekształcanie tekstu na ścieżkę

Tekst w GIMPie można zamienić na ścieżki. Po zamianie, tekst jest edytowany tak jak każda inna ścieżka, tzn. przez przekształcanie węzłów. Edycja tekstu jako ścieżki zapewnia dokładną kontrolę nad wektorami tworzącymi litery i umożliwia dowolną modyfikację ich kształtu. Funkcja ta wykorzystywana jest przy tworzeniu napisów ozdobnych.

Ścieżka może zostać przekształcona na selekcję i wypełniona kubełkiem – zarówno jednolitym kolorem jak i teksturą. Dodatkowo opcja Rysuj wzdłuż ścieżki pozwala na obrysowanie tekstu linią, wypełnienie teksturą lub obrysowanie dowolnym narzędziem do rysowania.






Pisanie wzdłuż ścieżki

Wykorzystując mechanizm ścieżek można rozmieścić tekst wzdłuż krzywej. Po narysowaniu ścieżki, opcja Tekst za ścieżką dostępna w przyborniku narzędzia Tekst układa tekst dokładnie na ścieżce.




Opcja Tekst za ścieżką jest dostępna w GIMPie od wersji 2.4. Wcześniejsze wersje nie zawierają tej funkcji.



Tworzenie efektownych napisów przy użyciu filtrów

GIMP umożliwia zastosowanie Filtrów do modyfikacji napisów. Filtry stosowane pojedynczo lub w kombinacji dają duże możliwości przetworzenia napisów.


Grafika w internecie


Tematem rozdziału jest przygotowywanie grafiki na potrzeby WWW.
Zagadnienia:
  • kompresja grafiki,
  • przygotowywanie elementów graficznych dla strony internerowej,
  • cięcie grafiki na potrzeby Internetu.

Wybór sposobu kompresji w programie GIMP

W książce Grafika komputerowa - cz. I w rozdziale Wprowadzenie do grafiki komputerowej zostały wstępnie omówione najpopularniejsze formaty plików graficznych. Dlatego też w niniejszym rozdziale zostaną opisane cechy tych formatów pod kątem umieszczania zdjęć na stronach internetowych oraz sposób ustawiania odpowiednich parametrów zapisu w programie GIMP.

Aby ukazać różnice pomiędzy formatami zostało wybrane zdjęcie, które ma stosunkowo duży rozmiar, oraz zawiera bogate przejścia barwne (woda) jak również drobne szczegóły (drzewo, liny, barierki) odcinające się wyraźnie na jego tle. Dość problematycznym jest znalezienie takiego zdjęcia w dobrej (nie skompresowanego ze stratą) jakości dlatego też znaleziony obraz jest może trochę kiczowaty, ale różnorodny, co uwypukli różnice pomiędzy różnymi formatami plików graficznych.

W celu wykonania kopii zdjęcia (aby nie zniszczyć oryginału) w wybranym formacie należy z menu wybrać Plik >> Zapisz kopię... Następnie w okienku, które się ukaże kliknać w znak "+" przy Wybór typu pliku, co spowoduje rozwinięcie sie listy wyboru formatu tworzonego pliku:


Fragment okna wyboru formatu zapisu pliku.

Należy wybrać z niej żądany format, a w górnej części okna podać nazwę pliku, który ma zostać zapisany.
Wybierając format PNG pojawia się kolejne okno z parametrami, które można ustawić dla danego formatu, jak na poniższym przykładzie:


Parametry zapisu zdjęcia w formacie PNG.

W przypadku formatu PNG, najważniejszymi opcjami, ze względu na umieszczanie zdjęcia na stronie internetowej, są możliwość zapisu koloru tła oraz przeplotu. Pierwsza z nich będzie istotna przede wszystkim gdy tworzone zdjęcie będzie miało zawierać przezroczyste elementy. Zostanie to dokładniej omówione w dalszej części książki przy okazji tworzenia animowanych GIFów. Włączenie z kolei przeplotu, powoduje zapisanie zdjęcia w taki sposób, że przeglądarka internetowa będzie w stanie wyświetlić go w całości lecz ze zmniejszoną jakością na podstawie jedynie część informacji. Dopiero podczas otrzymywania przez sieć kolejnych danych, poprawiać się będzie jakość zdjęcia umieszczonego na stronie www. W przeciwnym wypadku zdjęcie jest wyświetlanie stopniowo na stronie, aczkolwiek od razu w docelowej jakości. Najlepiej jednak zobrazować ten proces następującym przykładem:


Format PNG - rozmiar: 1,17MB
Format PNG z przeplotem - rozmiar: 1,29MB

Kliknięcie na miniaturkę zdjęcia lub ikonkę lupy spowoduje otwarcie zdjęcia w nowym oknie przeglądarki, co pozwoli zaobserwować proces pobierania przez przeglądarkę danych i wyświetlania obrazu na stronie. Warto zauważyć, że odczyt danych z dysku komputera jest nieporównywalnie szybszy od pobierania ich z sieci. Z tego powodu zaobserwowanie różnic w wyświetlaniu przez przeglądarkę obrazów zapisanych na lokalnym dysku z wykorzystaniem opcji przeplotu lub bez niej jest praktycznie niemożliwe. Innymi słowy szybkość pojawiania się obrazu na stronie, zależna jest głównie od parametrów łącza internetowego posiadanego przez użytkownika.



Pobrane przez przeglądarkę obrazki są zapisywane lokalnie w cache'u, co powoduje że kolejne ich wczytywanie przebiega praktycznie natychmiastowo. Chcąc ponownie zaobserwować proces wczytywania zdjęcia należy usunąć pliki tymczasowe, co przykładowo w programie Firefox wykonuje się kombinacją klawiszy Ctrl + Shift + Del lub wybierając z menu Narzędzia czyszczenia prywatnych danych, a następnie odświeżyć okno przeglądarki.


Format PNG wykorzystuje kompresję bezstratną co powoduje, że obraz nie traci na jakości. Z tego względu jest on najlepszy do publikowania obrazów gdy ich jakość jest sprawą nadrzędną. Niestety powoduje to, że obraz taki posiada duży rozmiar co widać na umieszczonym przykładzie, ponieważ zapisane w nim zdjęcie zajmuje ponad 1MB. Gdy jednak publikuje się mniejsze obrazy, to różnica ta nie jest już tak istotna - przykładowo logo firmy czy tego typu obrazy.

Kolejnym bardzo popularnym w Internecie formatem jest GIF. Jest on "protoplastą" formatu PNG i różni się przede wszystkim paletą barw, która wynosi jedynie 256 kolorów w przeciwieństwie do PNG, który ma ich ponad 16 milionów. W GIMPie po wybraniu formatu GIF podczas zapisywania pliku pojawi się okno związane z wybraniem przez program wspomnianych 256 kolorów do utworzenia palety:


Parametry wyboru palety barw w formacie GIF.

Program pozwala na automatyczne wybranie barw najwierniej przedstawiających obraz lub 256 odcieni szarości. Po wciśnięciu przycisku Eksportuj pojawia się kolejne okno umożliwiające wybranie dalszych parametrów zapisywanego obrazu. Podobnie jak i w przypadku formatu PNG dla publikowania obrazów na stronach www największe znaczenie będzie miało wybranie zapisu z przeplotem; co zostało pokazane na poniższym zdjęciu:


Parametry wyboru palety barw w formacie GIF.

Zapisanie obrazów w formacie GIF pozwala zyskać bardzo dużo na rozmiarze zdjęcia; co widać na poniższych przykładach, gdzie utworzone obrazy są trzykrotnie mniejsze od zapisanych w formacie PNG.

Format GIF - rozmiar: 413kB
Format GIF z przeplotem - rozmiar: 428kB

Pomimo iż format GIF wykorzystuje bezstratną kompresję, to do przedstawienia obrazu może wykorzystać jedynie 256 barw, co przy zdjęciach posiadających znacznie większą liczbę odcieni jest zupełnie nie wystarczające. Warto jednak zwrócić uwagę na fakt, że szczegóły obrazu nie stracą na dokładności odtworzenia - nie będą rozmyte czy zniekształcone, a jedynie zubożone w kolory. Dlatego też format ten nadaje się głównie do przedstawiania obrazów posiadających małą liczbę barw, jak ikonki, proste loga czy wreszcie obrazy zapisane w odcieniach szarości.

Najpopularniejszym niewątpliwie formatem plików graficznych z jakim można się spotkać przeglądając strony www jest JPEG. Cechuje się on wykorzystaniem algorytmów kompresji stratnej. Dzięki czemu pliki zapisane w tym formacie są znacznie mniejsze przez co szybciej przesyłane są pomiędzy serwerem www a przeglądarką klienta. Niestety kompresja ta powoduje pogorszenie jakości obrazu, co często może być zauważalne, a czasem wręcz wykluczać użycie tego formatu.

Wybierając podczas zapisu format JPEG pojawi się okienko zatytułowane Zapis jako JPEG. Najlepiej zaznaczyć w nim pole Podgląd w oknie obrazu, a przed rozpoczęciem zapisu odpowiednio powiększyć oryginalny obraz, tak aby widzieć wpływ kompresji na jakość grafiki. Format JPEG pozwala na zapis w sposób przyrostowy co umożliwia przeglądarce stopniowe ładowanie zdjęcia (podobnie jak przeplot w formacie GIF czy PNG). Niestety nie każda przeglądarka potrafi ładować zdjęcia w ten sposób (przykładowo Internet Explorer ma z tym problemy).


Parametry zapisu obrazu w formacie JPEG.

Kolejnym krokiem jest wybór jakości kompresji obrazu. Poniżej znajdują się zdjęcia o maksymalnej 100% jakości, które różnią się jedynie użyciem przyrostowego zapisu.

Format JPEG o jakości kompresji 100% - rozmiar: 605kB
Format JPEG przyrostowy o jakości kompresji 100% - rozmiar: 579kB

Aby dokładnie zanalizować wpływ kompresji na jakość obrazu najlepiej jest otworzyć jedno z nich w oddzielnym oknie i znacznie powiększyć, a następnie analogicznie uczynić ze zdjęciem zapisanym w formacie PNG. Pomimo iż wybrana została najwyższa jakość to zauważalny będzie wpływ zastosowania w formacie JPEG stratnej kompresji. Przejawia się to w pojawianiu się otoczki pikseli wokół szczegółów takich jak gałęzie drzewa, liny itp. które to wyraźnie odcinają sie w tle oraz na obszarach o w miarę jednolitej barwie jak fragmenty nieba. Znacznym jednak atutem zastosowanej kompresji jest rozmiar powstałego zdjęcia, które jest około dwukrotnie mniejsze od bezstratnego PNG. Nie zawsze zysk będzie dwukrotny; zależy on bowiem od charakteru danego zdjęcia (liczba barw, szczegółów, wielkość obszarów jednokolorowych itp.).

Poniżej znajduje się kolejny przykład, w którym są te same zdjęcia jednak zapisane przy użyciu 90% jakości. Dzięki temu uzyskano prawie trzykrotny zysk rozmiaru w stosunku do zdjęć o 100% jakości kompresji, aczkolwiek wpływ kompresji staje się coraz bardziej zauważalny. Należy nadmienić, że domyślne ustawienie parametru określającego jakość kompresji w programie GIMP to 85%.

Format JPEG o jakości kompresji 90% - rozmiar: 189kB
Format JPEG przyrostowy o jakości kompresji 90% - rozmiar: 182kB

Na zakończenie kolejne dwa przykłady. Tym razem kompresja o jakości odpowiednio 60% oraz 30%.

Format JPEG o jakości kompresji 60% - rozmiar: 79kB
Format JPEG o jakości kompresji 30% - rozmiar: 47kB

W przykładach tych widać wyraźne pogorszenie jakości obrazu i coraz większy zysk spowodowany zmniejszaniem rozmiaru wynikowego zdjęcia. Bardzo dobrze widać charakterystyczne cechy algorytmów kompresji wykorzystywanych w formacie JPEG. Mianowicie utrata jakości najszybciej zauważalna jest na szczegółach wyraźnie odcinających się od tła (dotyczyć to będzie również napisów) oraz na obszarach o niewielkich zmianach barw. Z drugiej strony widoczna na zdjęciach woda, która charakteryzuje się bardzo bogatą gamą przejść tonalnych najmniej ucierpiała na zastosowanej kompresji.

Reasumując, na powyższych przykładach można wyraźnie zauważyć, że nie ma jednego dobrego formatu do wszystkiego. Przedstawione tu najpopularniejsze formaty zdjęć mające szerokie zastosowanie na stronach www mają swe plusy i minusy dlatego też należy wiedzieć czym się charakteryzują i dobierać odpowiedni format do danego rodzaju pliku i wymagań jakie mamy co do jego jakości.

Tworzenie efektownego napisu w programie Inkscape

Naszym celem będzie przygotowanie efektownego napisu, który będzie można umieścić na stronie WWW. Utworzoną grafikę będziemy mogli wykorzystać np. jako logotyp w projekcie strony internetowej. Napis ten wykonamy w programie Inkscape, a następnie wyeksportujemy do formatu PNG. Format ten będzie można otworzyć w programie GIMP aby dostosować parametry kompresji na potrzeby WWW.

Pracę rozpoczynamy od utworzenia w nowego dokumentu w programie Inkscape. Następnie z przybornika wybieramy narzędzie tekstowe (skrót F8 i wprowadzamy napis. Krój czcionki ustawiamy na Trebucher MS, rozmiar na 72 punkty, kolor ustawiamy na #f77f01 ( z kanałem alfa #F77F01ff).

Utworzony napis.

Kolejnym krokiem utworzenie modnego gradientu na napisie. W tym celu wykonujemy kolejno następujące operacje:

  • duplikujemy napis, poprzez zaznaczenie go i wybranie kombinacji klawiszy Ctrl+D,
  • przekształcamy utworzony duplikat napisu na ścieżkę (menu Ścieżka » Obiekt na ścieżkę lub kombinacja klawiszy Ctrl+Shift+C,
  • na tekscie rysujemy elipsę, która posłuży nam do odcięcia części zduplikowanego napisu,
Rysujemy elipsę.
  • zaznaczamy eplipsę i napis przekształcony na krzywą, a następnie wybieramy menu Ścieżka » Różnica (kombinacja klawiszy Ctrl+-.
Efekt wycięcia elipsy w napisie.
  • zmieniamy kolor odciętego fragmentu napisu na #e84a00ff, a następnie przy użyciu narzędzia do modyfikacji gradientów (skrót Ctrl+F1) tworzymy gradient.
Gotowy napis wraz z gradientem.

Kolejnym krokiem jest przygotowanie efektu, tzw. „mokrej podłogi”.

  • duplikujemy przed chwilą przygotowany dla napisu gradient (skrót Ctrl+D),
  • przekształcamy duplikat poprzez odbicie go w pionie (skrót V),
Odbijamy obiekt.
  • odbity obiekt przesuwamy w dół,
  • modyfikujemy jego wypełnienie gradientem, aby uzyskać efekt taki jak na poniższym obrazku.
Gotowy napis wraz gradientem i efektem „mokrej podłogi”.

Kolejnym krokiem będzie przygotowanie „plakietki&rdqo;. Postęujujemy następująco:

  • tworzymy gwiazdę o 12 ramionach (jeżeli trzeba modyfikujemy narożniki chwytając kursorem za biały okrąg na gwieździe i ciągnąć na zewnątrz),
  • kolor utworzonego obiektu zmieniamy na #008fe3ff.
Plakietka.

Cień na plakietce robimy nastęująco:

  • duplikujemy gwiazdę (skrót Ctrl+D),
  • tworzymy koło i ustawiamy je na gwieździe,
  • zaznaczamy gwiazdę i okrąg, a następnie wycinamy okrąg w gwieździe (menu Ścieżka » Różnica (kombinacja klawiszy Ctrl+-),
Wycięcie okręgu w gwieździe.
  • kolor nowo utworzonego obiektu zmieniamy na biały i ustawiamy jego przezroczystość na 20%.

Czytelnikowi pozostawiamy dorobienie napisu na „plakietce”.

Efekt końcowy.

Ostatnim etapem jest wyeksportowanie obrazka do formatu PNG. Aby to zrobić należy:

  • zaznaczyć wszystkie obiekty (skrót Ctrl+A),
  • wybieramy menu Plik » Eksportuj bitmapę... (skrót Ctrl+Shift+E).
Okno dialogowe eksportu bitmapy.

Obszar eksportu ustawiamy na zaznaczenie, wybieramy rozmiar obrazka i rozdzieczość, a nastęnie wybieramy Eksportuj. Uworzony plik możemy otworzyć w programie GIMP i ponownie zapisać dobierając format pliku i optymalne parametry kompresji.

 
 

Tworzenie przycisku - Inkscape

Podczas przygotowywania szaty graficznej dla strony internetowej często stajemy przed dylematem w jaki sposób wyeksponować elementy nawigacyjne. Najprostszym sposobem aby to zrobić jest umieszczenie ich na przyciskach. Aby wykonać efektowny przycisk potrzebujemy tylko programu graficznego (w przykładzie użyto Inkscape) i odrobinę chęci.

Poniżej przedstawiono kolejne kroki tworzenia przycisku:

Krok 1. Tworzymy prostokąt o zaokrąglonych brzegach i wypełniamy go kolorem #ff0000.

Krok 2. Duplikujemy prostokąt (skrót Ctrl+D) i wypełniamy go kolorem #550000.

Krok 3. Przy użyciu narzędzia do modyfikacji gradientu tworzymy przejście tonalne pomiędzy kolorem #550000, a przezroczystością.

Krok 4. Ponownie duplikujemy prostokąt, a następnie tworzymy elipsę u umieszczamy ją tak jak przedstawiono na obrazku.

Krok 5. Zaznaczamy elipsę i najwyżej ułożony prostokąt, a następnie tworzymy ich część wspólną (menu Ścieżka » Część wspólna lub kombinacja klawiszy Ctrl+*).

Krok 6. Utworzony w poprzednim kroku kształt wypełniamy kolorem białym.

Krok 7. Przy użyciu narzędzia do tworzenia i modyfikacji gradientu modyfikujemy wypełnienie nowego kształtu.

Krok 8. Efekt końcowy. Aby sprawdzić jak przycisk będzie się komponował z tekstem, dodajemy przykładowy napis. Możemy też wzbogacić nasz przycisk o ramkę. W tym celu ponownie powielamy nasz prostokąt, ustawiamy kolor wypełnienia i krawędzi na czarny, zmieniamy grubość krawędzi na 6 px i przesuwamy prostokąt pod spód (skrót End).

Pamiętajmy aby nie umieszczać na przyciskach tekstu. Takie rozwiązanie powoduje, niemożność korzystania z odnośnika ukrytego pod nim w sytuacji kiedy użytkownik zechce wyświetlić podstronę bez obrazków lub w sytuacji gdy naszą stronę odwiedzi osoba niedowidząca posługująca się programem czytającym stronę internetową (w tej sytuacji program ten nie będzie umiał przeczytać tekstu znajdującego się na przycisku). Zamiast tego należy przygotować tło przycisku i umieścić je przy użyciu CSS jako tło do tekstu.

 
 

Tworzenie ikonki

Poniżej przedstawiamy sposób tworzenia ikonki w programie Inkscape.

Koleje kroki są następujące:

Krok 1. Tworzymy koło bez konturu i wypełniamy je kolorem wypełniamy go kolorem #5c3566ff.

 

Krok 2. Duplikujemy koło, dodajemy mu biały kontur i zmniejszamy. (aby wycentrować obiekty względem siebie można skorzystać z palety Wyrównaj i rozłóż (skrót Ctrl+Shift+A).

 

Krok 3. Wypełnienie wewnętrznego koła zmieniamy na gradient koncentryczny (tworzymy przeście tonalne pomiędzy kolorem białym, a przezroczystością).

 

Krok 4. Duplikujemy koło, przesuwamy je na zewnątrz, duplikujemy ponownie, a duplikat umieszczamy tak jak pokazano na rysunku. Nowo utworzone koła posłużą nam do utworzenia cienia.

 

Krok 5. Zaznaczamy oba czarne koła, a następnie tworzymy różnicę obiektów (menu Ścieżka » Różnica (kombinacja klawiszy Ctrl+-).

 

Krok 6. Nowy obiekt, przesuwamy na ikonkę, wyłączamy kontur, a kolor wypełnienia zmieniamy na biały.

 

Krok 7. Zmieniamy przezroczystość obiektu imitującego cień na 20%.

 

Krok 8. Przy użyciu narzędzia tekstowego dodajemy literę „i” i otrzymujemy efekt końcowy.

 

 

Cięcie grafiki na potrzeby witryny internetowej

Umieszczanie grafiki na stronie WWW czy też tworzenie jej szaty graficznej wymaga jej integracji z kodem. Oczywiście problem ten nie dotyczy wstawiania zdjęcia bo to robi się bardzo prosto. Problemem jest na przykład zrobienie tła pod tekstem. Można przygotować obrazek wielkości obszaru zajmowanego przez tekst ale w przypadku zwiększenia się ilości tekstu trzeba będzie przygotować kolejny obrazek. Problem ten rozwiązuje odpowiednie pocięcie grafiki, tak aby w łatwy sposób dostosowywała się ona do umieszczanej treści. Przykład ten, choć bardzo prosty pozwoli nam na omówienie narzędzi, które pozwalają na pocięcie grafiki, a tym samym na jej łatwiejszą integrację ze stukturą strony WWW.

Przykład wykorzystania pociętej grafiki na stronie WWW. Ta sama szata graficzna dopasowująca się do ilości wprowadzonego tekstu.

Naszym celem będzie pokazanie w jaki sposób, wykorzystując GIMPa można pociąć grafikę tak aby można ją było łatwo umieścić jako element strony WWW. Do cięcia grafiki wykorzystamy znane już narzędzia:

  • prowadnice,
  • kadrowanie.

W samym programie GIMP mamy do dyspozycji gotowe narzędzie do cięcia grafiki dysponujące mnogością opcji (patrz menu Filtry » Sieć WWW » Image Map...) ale aby nie zaciemniać ideii w tym przykładzie go nie wykorzystamy.

Przed przystąpieniem do cięcia musimy przygotować grafikę. Można to zrobić w dowolnym edytorze graficznym, a następnie zapisać w formacie PNG. Format ten został wybrany tak, aby dysponując dobrym materiałem źródłowym w zależności od potrzeb dokonać optymalizacji poszczególnych pociętych elementów.

Jako gotowy przykład do pocięcia weźmy grafikę pokazaną powyżej.

Problem jaki trzeba tutaj rozwiązać to przygotowanie grafiki tak aby tabelka wyglądała dobrze, niezależnie od ilości umieszczonego w niej tekstu.

Obrazek podzielony na bloki, które będą stanowić poszczególne pocięte elementy.

Na rysunku powyżej przedstawiono sposób pocięcia obrazka tak aby tabelka była niewrażliwa na ilość wprowadzanego do niej tekstu. Omówmy zawartość poszczególnych bloków:

  1. nagłowek − jest to element tabeli o ustalonej wysokości i szerokości, zgodnie z założeniem nie będziemy umieszczać w nim żadnego tekstu.
  2. zawartość − jest to newralgiczny element tabeli, zgodnie z założeniami chcielibyśmy aby grafika będąca tłem tego elementu była na tyle elastyczna aby przewidywała wprowadzenie dowolnej ilości tekstu.
  3. stopka − podobnie jak nagłowek jest to element tabeli o ustalonej wysokości i szerokości, zgodnie z założeniami tu również nie umieścimy żadnego tekstu.

Uważny czytelnik zauważy, że taki podział w sposób naturalny tworzy nam strukurę kodu HTML. Kod ten to nic innego jak tabelka z jedną kolumną i trzema wierszami, bądź cztery elementy <div> z których w pierwszym umieścimy pozostałe trzy, jeden pod drugim.

Poniżej przedstawiono kolejne kroki cięcią grafiki w programie GIMP.

Krok 1. Rozpoczynamy od otwarcia pliku w programie.

 

Krok 2. Ustawiamy kolejno prowadnice: pionową w punkcie 125, poziome w punktach 35 i 265.

 

Krok 3. Z przybornika wybieramy narzędzie do kadrowania i kadrujemy nagłówek.

 

Krok 4. Efekt kadrowania bloku z nagłówkiem. Teraz wystarczy zapisać nowy obrazek jako kopię (menu Plik » Zapisz kopię...). Obrazek ten zapisujemy w formacie GIF (zawiera mniej niż 256 kolorów, przejścia tonalne są łagodne) pod nazwą tab_naglowek.gif.

 

Krok 5. W analogiczny sposób postępujemy ze stopką. Aby po wykadrowaniu nagłówka wrócić do obrazka wystarczy wybrać menu Edycja » Cofnij operację: Kadrowanie obrazu. Wykadrowany obrazek zapisujemy jak porzednio w formacie GIF, pod nazwą tab_stopka.gif.

 

Krok 6. Kolejnym krokiem jest przygotowanie tła dla treści. Sposób postepowania jest następujący. Przygotujemy obrazek o wysokości 10 px, który za pomocą styli kaskadowych trzeba będzie ustawić jako tło powielające się w osi pionowej. Wykadrowany obrazek zapisujemy jako GIF pod nazwą tab_zawartość.gif.

 

Krok 7. Teraz otwieramy edytor kodu HTML i przygotowujemy tabelkę, bądź układ elementów <div> ustawiając przygotowane właśnie elementy jako tła. Efekt końcowy pracy pokazano na powyższym obrazku.

W podobny sposób możemy pociąć szatę graficzną strony internetowej. Rozwiązanie przedstawione jest czasochłonne i wymaga od czytelnika dość dużej ilości pracy jednak pozwala na pełną kontrolę nad sposobem cięcia i kompresją poszczególnych elementów.

Tworzenie animowanych gif'ów

Surfując po stronach internetowych niejednokrotnie natrafiamy na animowane obrazki. Są to zwykle proste banery, zmieniające się napisy, ikonki, kursory czy małe obrazki. Animacje te zapisywane są w formacie GIF w odróżnieniu od złożonych animacji wykonywanych w technologii Flash, które to nie są przedmiotem niniejszego rozdziału.

Jest wiele programów umożliwiających tworzenie takich GIFów, jednak program GIMP się bardzo dobrze do tego nadaje. W skrócie rzecz ujmując, należy utworzyć kolejne klatki animacji jako warstwy i zapisać je w formacie GIF z odpowiednimi parametrami. W ten sposób można przykładowo utworzyć taką prostą emotkę jak poniżej.

Emotka - animowany GIF.


Stworzenie takiej emotki należy rozpocząć od narysowania pojedynczej klatki, w której zastanie utworzona buźka. Wykonanie kolejnych klatek będzie polegać na kopiowaniu jej i przesuwaniu w inne miejsce bądź skalowaniu. Zatem należy rozpocząć od stworzenia nowego projektu o odpowiednim rozmiarze. Powyższa emotka została stworzona na płótnie o rozmiarze 61 na 100 pikseli na przezroczystym tle; jak na poniższym obrazie.

Utworzenie nowego projektu z przezroczystym tłem.

To trochę za duży rozmiar jak na ikonkę, ale celowo taki został wybrany, aby zarówno obrazek jak i różnice w ustawieniach zapisu były dobrze widoczne. W tym wypadku przezroczyste tło jest jak najbardziej wskazane, co bynajmniej nie znaczy, że zawsze się go stosuje, gdyż przykładowo banery raczej nie zawierają przezroczystości.

Kolejny krok to narysowanie uśmiechniętej buźki. Jest to właściwie element element grafiki wektorowej i można by go utworzyć przykładowo w programie Inkscape i zaimportować do GIMPa. Jednak grafika ta jest na tyle prosta, że można ją z powodzeniem wykonać w GIMPIe stosując filtr Gfigury opisany w rozdziale Rysowanie figur geometrycznych.
W takiej sytuacji wygodnie operować jest na współrzędnych aby utworzona buźka była symetryczna. W tym przykładzie narysowany był okrąg o środku w punkcie 31,70 i promieni 25 pikseli za pomocą cienkiego (3x3) pędzla i wypełniony na żółto. Czerwona buźka z kolei została narysowana grubszym (5x5) pędzlem poprzez wybranie trzech punktów: 17,80 31,87 i 44,80 na którym poprzez dwukrotne kliknięcie LPM zostało zakończone rysowanie krzywej. No koniec jeszcze dwa wypełnione na niebiesko koła i w efekcie jest gotowa początkowa klatka.

Emotek - początkowa klatka.

Pozostaje tylko usunąć warstwę tła, ponieważ filtr Gfigury utworzył nową warstwę, na której jest rysunek. Najlepiej jeszcze nazwać odpowiednio pierwszą warstwę, aby projekt był czytelniejszy.

Kolejne klatki najprościej wykonać poprzez kopiowanie i modyfikację utworzonej buźki. W tym celu należy wykonać duplikat pierwszej warstwy.

Duplikacja warstwy.

Po utworzeniu kolejnej warstwy należy zaznaczyć obszar otaczający buźkę i przesunąć ją na żądaną pozycję tak aby podczas wyświetlania klatek otrzymać złudzenie ruchu. O ile w celu dokonania przesunięcia nie musi dokładnie zostać zaznaczony obiekt, to w celu przeskalowania już tak. Mianowicie chcąc uzyskać efekt ugięcia się buźki musi dokładnie być zaznaczona jej podstawa, a ściślej zaznaczenie powinno być do niej styczne.

Wykonanie zaznaczenia.

Teraz w czasie skalowania należy przeciągnąć górny obszar, co spowoduje deformację obiektu, którego dół pozostanie w miejscu. Stosując powyższe sposoby należy wykonać serię warstw, które będą kolejnymi klatkami animacji.

Kolejne klatki animacji.

Przydatne jest narzędzie umożliwiające wykonanie podglądu stworzonej z istniejących klatek animacji. Aby go użyć z menu Filtry należy wybrać Animacja >> Playback... i kliknąć Odtwarzanie w oknie które się pojawiło.

Na zakończenie pozostaje zapisanie utworzonej animacji w pliku w formacie GIF. W tym celu z menu należy wybrać Plik >> Zapisz kopię... aby nie zniszczyć oryginału z warstwami, a następnie format GIF. W pojawiającym się oknie ustawić trzeba zapis w postaci animacji.

Zapis GIFa jako animacji.

Kolejny krok to wybór parametrów animacji, a więc powtarzania animacji, odstępu czasowego pomiędzy kolejnymi klatkami oraz sposobu wyświetlania kolejnych ramek.

Definiowanie parametrów animacji.

W rozważanym przykładzie należy wybrać zastępowanie klatek, a nie składanie. Różnica pomiędzy tymi dwoma trybami jest pokazana poniżej.

Zastępowanie ramek.
Składanie ramek.

Gdyby się dokładniej przyjrzeć powyższym przykładom i porównać je z emotką, która znajduje się na początku strony, to można zauważyć iż poruszają się one z różną prędkością. Mianowicie animowany GIF znajdujący się na górze strony zwalnia podczas uginania się, następnie przyspiesza i podskakuje by ponownie zwolnić w najwyższym punkcie. Tego typu efekty można osiągnąć ustawiając różne czasy wyświetlania poszczególnych klatek. Ustawia się to nie w czasie zapisu, ale poprzez ustawienie parametrów warstw. Mianowicie po nazwie warstwy należy w nawiasie podać czas jej wyświetlania podczas animacji.


Ustawianie czasu wyświetlania poszczególnych klatek animacji.

Nie trzeba w ten sposób ustawiać parametrów wszystkich warstw, ponieważ te które mają nie określony czas będą wyświetlane zgodnie z wartością ustawianą w czasie definiowania parametrów podczas zapisu. Pomocny może być podgląd animacji za pomocą wspomnianego wcześniej filtru.

W ten sposób zostało zakończone tworzenie animowanej emotki z przezroczystym tłem.


W analogiczny sposób można zdefiniować dla dowolnej klatki sposób jej wyświetlania, a więc zastępowanie lub składanie. W tym celu w opisie warstwy należy w nawiasie podać kolejny parametr, a więc odpowiednio replace lub combine.
Tak jak i w przypadku ustawiania czasu wyświetlania klatek, również i w tym przypadku ramki dla których nie zdefiniowano tego parametru będą wyświetlane zgodnie ze sposobem ustawionym w czasie zapisu pliku.
 

Rysowanie Tuxa

Ćwiczenie przedstawia rysowanie pingwina Tuxa przy pomocy narzędzi wektorowych programu Inkscape. Tux to pingwin, będący maskotką systemu Linux. W ćwiczeniu wykorzystany zostanie obrazek Tuxa w postaci rastrowej. Do narysowania pingwina będzie potrzebna znajomość mechanizmu warstw Inkscape’a (działającego podobnie jak w GIMPie), rysowanie za pomocą krzywych Beziera oraz ustawianie koloru dla tła i konturu.



tux.jpg - Plik rastrowy z pinginem Tuxem



Rysowanie za pomocą krzywych Beziera oraz zmiana właściwości tła i konturu opisane są w cz. I podręcznika. Zarządzanie warstwami jest prawie identyczne jak w GIMPie i zostanie wyjaśnione poniżej.

Zarządzanie warstwami w Inkscape’ie

Okno warstw działa podobnie jak w GIMPie. Otwiera się je za pomocą menu Warstwa >> Warstwy... lub za pomocą skrótu klawiszowego CTRL + SHIFT + L.


Warstwę można ukryć, klikając ikonę oka obok niej. Można ją zablokować klikając ikonę kłódki obok oka. Obiekty na zablokowanej warstwie nie mogą być edytowane ani wybierane. Do dodawania i odejmowania warstw służą przyciski plus i minus. Strzałki zmieniają kolejność warstw (nie da się przeciągać ich tak jak w GIMPie). Dostęp do wszystkich opcji warstw można uzyskać też z menu Warstwa. Suwak Opacity na dole okna warstw jest odpowiednikiem znanej z GIMPa przeźroczytości, występującej też pod nazwą krycie.

Technika rysowania

W ćwiczeniu zostanie wykorzystana podobna technika jak przy opracowaniu mapy. Będzie trzeba obrysować Tuxa umieszczonego w pliku źródłowym za pomocą narzędzi wektorowych. Po zaimportowaniu pliku rastrowego z Tuxem, zostaną utworzone dodatkowe warstwy, na których będą rysowane poszczególne fragmenty pingwina. W odróżnieniu od mapy, niekiedy zajdzie potrzeba, aby warstwę z plikiem źródłowym umieścić powyżej warstwy, na której się aktualnie rysuje i zmniejszyć jej krycie (Opacity).

Pierwszy krok – import pliku źródłowego

Wykonywanie ćwiczenia należy rozpocząć od zaimportowania do Inkscape’a pliku z Tuxem. Import uruchamia się w menu Plik >> Importuj. Po wybraniu pliku zostaje on umieszczony w przestrzeni roboczej obrazka. Może zajść konieczność przeskalowania obrazka z pingwinem – służą temu strzałki na rogach zaimportowanego obrazka (trzymanie klawisza CTRL podczas skalowania pozwala zachować proporcje). Warstwę z obrazkiem nazywamy „raster”.


Rysowanie Tuxa

Obrysowanie zaczynamy od utworzenia warstwy „korpus”, na której będziemy rysować zarys korpusu Tuxa (to co jest narysowane czarnym kolorem). Aby lepiej było widać kontur na czarnym tle, zastosujemy kolor pomocniczy (np. zielony), który potem zamienimy na czarny. Zaczynamy od utworzenia warstwy „korpus”, po czym zaczynamy obrysowywanie narzędziem Rysuje krzywe Beziera i linie proste  .


Po narysowaniu konturu zaczynamy tworzyć krzywe, wyginając proste (zostaną zamienione na krzywe) oraz edytując węzły narzędziem Pozwala edytować węzły i uchwyty sterujące ścieżek  .

Istotne jest pytanie, ile prostych narysować przed tworzeniem krzywych? Najprościej rysować jedną prostą dla każdej krzywizny. Zbyt mało prostych uniemożliwi utworzenie poprawnego konturu, zbyt wiele znacznie utrudni rysowanie i dopasowanie kształtu konturu do zaimportowanego obrazka Tuxa.

Podczas rysowania przydatna jest funkcja powiększania za pomocą klawiszy + i lub za pomocą kółka myszki obracanego przy wciśniętym klawiszu CTRL. Przy edycji węzłów może być konieczna zamiana typu węzłów oraz dodawanie i odejmowanie nowych węzłów. Służą do tego właściwości narzędzia Pozwala edytować węzły i uchwyty sterujące ścieżek  .


Po zakończeniu obrysowywania kontur powinien wyglądać tak jak poniżej.


Po narysowaniu konturu wypełniamy go kolorem.



Gdy obrys jest gotowy, możemy zmienić kolor wypełnienia na czarny, a sam kontur usunąć. Efekt końcowy tego kroku przedstawia poniższy rysunek.



Następnie tworzymy warstwę „dół korpusu” i obrysowujemy resztę czarnego korpusu Tuxa. Rozdzielenie korpusu na warstwy jest konieczne, aby właściwie ustalić kolejność warstw i zapewnić odpowiednie nakładanie się obiektów. Warstwa „dół korpusu” powinna znaleźć się pod warstwą „korpus”.



Technika jest identyczna jak poprzednio – tą techniką będą rysowane wszystkie elementy Tuxa. Najpierw rysowany jest kontur. W przykładzie jest to pogrubiony kontur w kolorze pomocniczym. Podczas rysowania Tuxa można od razu rysować właściwym kolorem, jeśli tylko nie utrudnia to obrysowywania.


Następnie kontur jest wypełniany kolorem. Wykonując to ćwiczenie można od razu wypełniać kolorem ostatecznym. Po zakończeniu rysowania i dopasowaniu kształtu kontur można usunąć i wypełnić właściwym kolorem (w tym przypadku czarnym).



Po zakończeniu tego kroku Tux powinien wyglądać tak jak na rysunku powyżej.

Następnym krokiem jest narysowanie prawej nogi Tuxa (prawej w sensie orientacji na rysunku, chodzi o lewą nogę pingwina). Tworzymy warstwę „prawa noga” pomiędzy „korpusem” i „dołem korpusu”. Następnie obrysowujemy na niej lewą nogę pingwina.

Dopasowanie dokładnego kształtu nogi może sprawić problemy. Dużo łatwiej rysuje się ją gdy warstwę „raster” przeniesiemy na szczyt stosu warstw, zablokujemy ikoną kłódki oraz ustawimy krycie (Opacity) na 30-50%. Rysujemy na warstwie prawa noga, po jej zaznaczeniu.


Kolor nogi powinien być podobny jak w oryginale. Można posłużyć się narzędziem próbnika, zwanym w Inkscape’ie Pobiera uśrednione kolory z rysunku  .

Podobnie dodajemy warstwę „lewa noga”.



Kolejnym krokiem jest narysowanie dzioba. Oprócz samego kształtu dzioba będzie jeszcze potrzebna krzywa tworzące „uśmiech” oraz dwa punkty tworzące nos. Wszystko jest rysowane na jednej warstwie „dziób”.

Grubość krzywej powinna wynosić około 3 pikseli, a jej końcówki być zaokrąglone (do ustawienia w Styl konturu).



Nos najprościej narysować narzędziem Tworzy okręgi, elipsy i łuki  .

Gotowy dziób przedstawia rysunek poniżej.


Teraz najtrudniejszy element do wykonania – oczy. Zaczynamy od utworzenia warstwy „oczy” poniżej „dzioba”. Zalecane jest użycie narzędzia Rysuje krzywe Beziera i linie proste  zamiast Tworzy okręgi, elipsy i łuki  , ponieważ ciężko będzie dobrać kształt elipsy.

Najpierw rysujemy białka oczu. Następnie cień udający powiekę, tęczówkę oraz cień na tęczówce. Gotowe oczy przedstawia poniższy rysunek.



Tux jest prawie gotowy. Dla pełnego efektu potrzebne są jeszcze cienie (szare elementy rysunku). Tworzymy najpierw warstwę „cienie na białym” i nakładamy szare cienie na białe pióra Tuxa. Warstwa ta powinna znaleźć się na samym dole stosu warstw.

Dla poprawy efektu możemy ustawić rozmycie cienia. Zaznaczamy wszystkie elementy cienia na warstwie „cienie na białym”, a następnie we właściwościach wypełnienia ustawiamy rozmycie (Blur) na wartość około 2.



Efekt końcowy przedstawia rysunek poniżej.



Analogicznie tworzymy cienie na czarnych piórach. Zaczynamy od utworzenia warstwy „cienie na czarnym” powyżej „korpusu”. Następnie rysujemy cienie. Efekt końcowy poniżej.



Teraz pozostało wykończenie rysunku. Ponieważ rozmyte elementy lepiej się prezentują, zaznaczamy wszystkie do tej pory i rozmyte elementy i ustalamy ich rozmycie (Blur) na około 0,5.


Tux jest gotowy. Możemy ukryć warstwę „raster” i zobaczyć gotowy rysunek.



















Przykładowe filtry w programie GIMP


Tematem rozdziału wykrorzystanie filtrów w programie GIMP.
Zagadnienia:
  • rozmycie,
  • tworzenie figur geometrycznych.

Rozmywanie obiektów

http://www.czn.uj.edu.pl/moodle W programie GIMP jest kilka filtrów służących do rozmywania obiektów. Najpopularniejszym filtrem w tej kategorii stosowanym w praktycznie wszystkich programach graficznych jest niewątpliwie filtr Gaussa.
Najlepiej jednak zobrazować jego wykorzystanie przykładem. Zostanie on więc zastosowany do rozmycia fragmentu zdjęcia; np. poufnych danych.

W tym zadaniu jako przykładowe zdjęcie wykorzystany będzie zrzut okna konfiguracji (w formacie PNG) programu pocztowego widoczny poniżej:

Przykładowe zdjęcie okna programu z poufnymi informacjami.

Na potrzeby tego zadania można założyć, że przykładowo ma zostać zamazana nazwa serwera pocztowego. Można to wykonać na kilka sposobów, jednak na potrzeby tego przykładu zostaną omówione dwa rozwiązania.



W pierwszym podejściu niepożądana zawartość okienka zostanie zasłonięta przez elipsę z rozmytymi brzegami. Wpierw jednak należy jednak dokonać przejścia z indeksowanego opisu koloru (charakterystycznego dla formatu GIF czy PNG) na format RGB. W przeciwnym razie nie będzie możliwe wykorzystywanie większości filtrów w tym i Gaussa. W tym celu klikając LPM trzeba w menu Obraz >> Tryb zmienić Indeksowany na RGB.
Kolejny krok to utworzenie nowej, przezroczystej warstwy, w której zostanie stworzony obiekt przysłaniający poufne dane. Następnie należy narysować figurę, która ma zasłaniać żądany obszar; jednak zanim przystąpi się do tworzenia obiektu, należy ustawić odpowiedni kolor pierwszoplanowy. Najprościej jest to zrobić narzędziem próbnik koloru próbnik znajdującym się w przyborniku; klikając na pusty obszar pola, w którym wpisana jest nazwa serwera. Spowoduje to ustawienie koloru tła tego pola jako koloru pierwszoplanowego, dzięki czemu narysowany później obiekt będzie zlewał się z tłem pola. Podczas pobierania koloru należy zwrócić uwagę aby aktywną warstwą była warstwa tła, w której jest oryginalny obraz, a nie nowo utworzona pusta warstwa.
Teraz można przystąpić do utworzenia na nowej warstwie obiektu, który ma przysłaniać tekst. W tym celu należy włączyć widoczność obu warstw, lecz uczynić aktywną pustą warstwę i po wybraniu narzędzia selekcji eliptycznej selekcja eliptyczna zaznaczyć obszar przysłaniający dane, które mają zostać ukryte; jak na poniższym zdjęciu:

Utworzenie eliptycznego zaznaczenia na pustej warstwie.

Gdy jest utworzone zaznaczenie, to należy wypełnić go kolorem pierwszoplanowym, który został uprzednio ustawiony na kolor tła pola z tekstem. Należy więc z przybornika wybrać kubełek z farbą kubełek z farbą i kliknąć w obszarze zaznaczenia, jak widać poniżej:

Wypełnienie zaznaczonego obszaru kolorem pierwszoplanowym.

Należy przy tym pamiętać aby aktywną warstwą była nowo utworzona warstwa.
Mając przygotowany nowy obiekt można przystąpić do rozmycia jego brzegów. Wygodnie jest ustawić sobie odpowiednie powiększenie, tak aby było dokładnie widać efekt rozmywania podczas stosowania odpowiedniego filtru. Następnie z menu należy wybrać Filtry >> Rozmycie >> Rozmycie Gaussa przy zaznaczonej utworzonej elipsie co spowoduje pojawienie się następującego okna:

Ustawienie parametrów filtru Gaussa.

Najlepiej włączyć w oknie ustawień filtru Podgląd aby widzieć na bieżąco jak zmiany parametrów filtru wpływają na zaznaczony obiekt. Następnie należy tak dobrać Promień rozmycia, aby uzyskać żądane rozmycie krawędzi figury. Gdy rezultat jest satysfakcjonujący wystarczy zaakceptować go klawiszem OK, co spowoduje powstanie podobnego efektu jak na poniższym zdjęciu:

Efekt końcowy zasłonięcia poufnych danych z wykorzystaniem filtru Gaussa.

W ten sposób została utworzona wypełniona jednolitym kolorem elipsa znajdująca się na oddzielnej warstwie. Dzięki czemu nie został zniszczony oryginalny obraz, a utworzoną figurę można w łatwy sposób przesuwać, powielać itp.
Czasami jednak bardziej efektowne może być wykonanie rozmycia szczegółów, tekstu itp. aby uczynić go nieczytelnym, aczkolwiek widocznym co zrealizowane jest poniżej.



Chcąc uzyskać efekt rozmycia szczegółów bez niszczenia oryginalnego zdjęcia, najpierw należy jak w poprzednim podejściu wczytać obraz, zamienić format koloru na RGB oraz utworzyć nową, przezroczystą warstwę. Następnie będzie można przystąpić do tworzenia odpowiedniego obiektu mającego zasłonić poufne dane. Aby jednak uzyskać efekt zniekształcenia napisu, a nie zamalowania go jednolitym kolorem konieczne będzie skopiowanie fragmentu oryginalnego obrazu na nową warstwę, a następnie wykonanie jego rozmycia.
W celu wykonania kopii fragmentu zdjęcia najwygodniej jest wykonać eliptyczne zaznaczenie analogicznie jak poprzednio, a następnie wybrać z menu kontekstowego (pojawiającego się po kliknięciu PKM) Edycja >> skopiuj. Zaznaczony i skopiowany obiekt trafia do schowka skąd wklejany jest do projektu po wybraniu z menu kontekstowego Edycja >> wklej. Należy zwrócić uwagę, aby podczas wklejania aktywna była nowa, pusta warstwa. Po wykonaniu tych operacji powinna zaistnieć sytuacja jak na poniższym zdjęciu:

Wklejanie zawartości zaznaczenia do nowej przezroczystej warstwy.

Jak można zauważyć w oknie z warstwami pojawiło się na liście Oderwane zaznaczenie. W tym momencie możliwe jest jeszcze przesunięcie wklejonego obiektu; gdy jednak figura jest we właściwym miejscu, to należy kliknąć LPM w przycisk z symbolem kotwicy znajdujący się pod listą warstw. Spowoduje to scalenie wklejonego obiektu wraz z nową warstwą.
Teraz można już przystąpić do rozmycia utworzonego w przezroczystej warstwie obiektu. Dla wygody pracy można ustawić odpowiednie powiększenie oraz wyłączyć podgląd oryginalnego obrazu będącego w tle. Następnie, jak poprzednio, należy ustawić jako aktywną nową warstwę oraz wybrać z menu Filtry >> Rozmycie >> Rozmycie Gaussa co spowoduje pojawienie się okna ustawień filtru jak na poniższym przykładzie:

Dostosowanie parametrów filtru Gaussa w celu osiągnięcia efektu rozmazania tekstu.

Po dostosowaniu jego parametrów filtru i uzyskaniu żądanego efektu rozmazania tekstu, zatwierdza się go klikając w przycisk OK. Po włączeniu widoku tła i powiększeniu obrazu powinien zostać osiągnięty efekt rozmycia analogiczny do poniższego:

Końcowy efekt rozmazania poufnych informacji.

Powyższe dwa podejścia obrazują przykładowe zastosowanie filtru Gaussa do ukrywania poufnych informacji.

Rysowanie figur geometrycznych

Często bardziej złożone programy służące do edycji grafiki rastrowej posiadają również narzędzia charakterystyczne dla programów wektorowych i odwrotnie. Podobnie jest i z programem GIMP, w którym jest specjalny filtr umożliwiający rysowanie dość złożonych figur geometrycznych. Zasada tworzenia takich figur jest analogiczna jak w programach do tworzenia grafiki wektorowej, aczkolwiek filtr ten nie daje aż takich możliwości jak choćby rysowanie obiektów w programie Inkscape. Najlepiej jednak zobrazować jego działanie przykładami.



W celu rozpoczęcia pracy z wykorzystaniem tego filtru należy z menu wybrać Filtry >> Renderowanie >> Gfigury. Spowoduje to pojawienie się nowego okienka, w którego obszarze roboczym rysowane będą figury:


Okno filtru Gfigury.

Zawiera ono menu, w którym znajdują się dwie pozycje. Pierwsza z nich Plik (File) - umożliwia zapis i odczyt utworzonych obiektów w pliku tekstowym zawierającym opis powstałych figur wraz z ich parametrami. Druga Edycja (Edit) zawiera głównie ustawienia związane z definiowaniem siatki oraz podstawowymi parametrami pracy filtru. Poniżej menu umieszczony jest przybornik w postaci panelu z ikonkami umożliwiającymi wybór interesującego twórcę narzędzia. W lewej części okna znajduje się obszar roboczy (płótno), w którym tworzone będą figury. Po prawej stronie panel Opcje narzędzia, a pod nim ustawienia kolorów i stylu wypełnienia oraz krawędzi. Na samym dole wyświetlana jest pozycja kursora, jak również znajdują się tam ustawienia widoku i pracy filtru.



Aby utworzyć figurę przy użyciu tego filtru należy z przybornika wybrać ikonkę odpowiedniego narzędzia. Chcąc przykładowo narysować prostokąt należy wybrać z przybornika ikonę odpowiedniego narzędzia prostokąt, a następnie (tak jak w innych programach) wcisnąć LPM i utworzyć żądaną figurę. W czasie rysownia można w dolej części okna obserwować położenie kursora, kontrolując w ten sposób rozmiar rysowanego obiektu. Niestety nie ma możliwości blokowania kształtu poprzez wciśnięcie klawisza Ctrl czy wpisanie dokładnego rozmiaru figury jak w programie Inkscape czy innych tego typu narzędziach. Jest za to inne rozwiązanie umożliwiające panowanie nad rozmiarem tworzonych figur - wykorzystanie przyciągania kursora do węzłów siatki. Aby jednak z tego skorzystać konieczne jest odpowiednie zdefiniowanie parametrów siatki. W tym celu z menu Edycja (Edit) należy wybrać Siatka co spowoduje pojawienie się okna ustawień właściwości siatki:


Ustawienia parametrów siatki.

Użytkownik może wybrać typ siatki jako prostokątny, biegunowy lub izometryczny oraz dokładne jej ustawienia jak Odstępy linii siatki dla prostokątnej siatki czy liczba obszarów (Polar grid sectors desired) oraz przyrosty długości promieni (Polar grid radius interval) dla siatki biegunowej. Po dokonaniu ustawień odpowiednich parametrów siatki w głównym oknie filtru należy zaznaczyć opcję Wyświetlaj siatkę oraz Przyciągaj do siatki (Snap to grid) co spowoduje przyciąganie kursora do węzłów siatki podczas rysowania figur. Wykorzystując przyciąganie kursora oraz definiując odpowiedni rodzaj siatki można utworzyć bardziej złożone kształty za pomocą narzędzia rysującego linie linie. Należy pamiętać, że siatkę i jej własności można w dowolnym momencie zmienić, a więc innymi słowy również podczas rysowania obiektów osiągając bardziej złożone efekty.




Należy również zwrócić uwagę na ustawienia dotyczące rodzaju i koloru krawędzi oraz wypełnienia tworzonych obiektów. Chcąc ustawić parametry krawędzi należy przede wszystkim zaznaczyć pole Promyki, ponieważ w przeciwnym wypadku obiekty będą rysowane bez krawędzi.

Fragment okna z ustawieniami wypełnienia i krawędzi.

Następnie można już ustawić kolor krawędzi oraz wybrać rodzaj pędzla po kliknięciu w przycisk Przeglądaj... W analogiczny sposób jak dla innych narzędzi można także wybrać rodzaj wypełnienia i jego parametry takie jak przykładowo kolor czy deseń.




W podobny sposób jak prostokąt można narysować takie figury jak koło koło, elipsę elipsa, czy łuk łuk. Istnieje jeszcze możliwość tworzenia bardziej złożonych kształtów jak wielokąty foremne wielokąt czy gwiazdy gwiazda. Przy wyborze dowolnego z tych narzędzi pojawia się dodatkowa opcja Ilość boków umożliwiająca zdefiniowanie liczby boków wielokąta bądź ramion gwiazdy. Istotne jest, iż wartość tego parametru należy ustawiać przed rozpoczęciem rysowania, ponieważ po utworzeniu obiektu nie jest już możliwa zmiana liczby jego wierzchołków, jak to miało miejsce w programie Inkscape.

Filtr Gfigury daje również możliwość rysowania krzywych Béziera. W celu narysowania takiej krzywej należy z przybornika wybrać narzędzie krzywe Beziera, a następnie przystąpić do rysowania. Wykonanie krzywej polega na wstawianiu przy użyciu LPM kolejnych punków, według których krzywa będzie utworzona. Chcąc zakończyć rysowanie krzywej należy wcisnąć klawisz Shift i dopiero wtedy wstawić ostatni punkt krzywej. Utworzone punkty nie są węzłami krzywej, jak to przykładowo miało miejsce w czasie rysowania krzywych Béziera w programie Inkscape dlatego też utworzona krzywa nie będzie przez nie przechodzić.




Tak jak i w przypadku omówionych wcześniej narzędzi również rysowanie krzywych jest znacznie uproszczone w stosunku do analogicznych mechanizmów w narzędziach wektorowych. Reasumując, rysowanie obiektów za pomocą wybranego z przybornika narzędzia nie daje możliwości edycji i zmiany parametrów obiektów przy użyciu tegoż narzędzia. Przykładowo nie ma możliwości zmiany rozmiaru utworzonej figury poprzez przeciągnięcie odpowiedniego punktu czy też kształtu i liczby ramion gwiazdy. Dopiero po narysowaniu figury istnieje możliwość dokonania zmian jej własności, jednak w tym celu musi zostać wybrane odpowiednie narzędzie, które umożliwia takie operacje.

Mianowicie, chcąc przesunąć utworzony obiekt, należy wybrać z przybornika narzędzie umożliwiające przesuwanie obiektu przesunięcie figury, a następnie najechać kursorem myszki na dowolny z wyróżnionych kwadratowych punktów figury i trzymając wciśnięty LPM przesunąć figurę na żądaną pozycję. W analogiczny sposób można dokonać przesunięcia dowolnego z wyróżnionych punktów figury przy użyciu narzędzia przesunięcie punktu znajdującego się również w przyborniku. Dzięki zastosowaniu tego narzędzia możliwa jest, między innymi, zmiana wielkości obiektu poprzez przesunięcie odpowiedniego wyróżnionego punktu (np. narożnika prostokąta). W analogiczny sposób dokonuje się zmiany kształtu gwiazdy, wielokąta czy krzywej Béziera itp. jak to zostało przedstawione na poniższym zdjęciu:


Przesuwanie jednego z punktów krzywej Béziera.

Oprócz zmiany kształtu i pozycji obiektu możliwa jest również korekta jego własności takich jak kontur i wypełnienie. Aby tego dokonać należy z przybornika wybrać ikonę narzędzia selekcji selekcja i zaznaczyć wybrany obiekt poprzez kliknięcie LPM w jeden z wyróżnionych punktów figury. Stanie się ona wtedy aktywna (wypełnią się kolorem jej punkty), co pozwoli na zmianę koloru i stylu jej krawędzi.


Podczas rysowania figur nie ma możliwości zmiany ich wszystkich parametrów. Dopiero po narysowaniu należy wybrać odpowiednie narzędzie i dokonać żądanych zmian; jak korekta rozmiaru czy kształtu obiektu.




Tworzenie obiektów w oparciu o filtr Gfigury przypomina pracę z narzędziem grafiki wektorowej. Analogia ta dotyczy również reprezentacji rysowanych obiektów, które nie są już zapisywane jako zbiór punktów, dzięki czemu możliwa jest łatwa praca z nimi. Daje to możliwość nie tylko modyfikacji parametrów figur, co opisane jest powyżej, ale również kolejności ich ułożenia na płótnie. Do zmiany kolejności zasłaniających się obiektów służą następujące narzędzia z przybornika kolejność. Aby przykładowo przesunąć obiekt w górę, należy wpierw go wybrać (uczynić aktywnym), a następnie kliknąć w ikonę przesunięcie w górę odpowiednią ilość razy - każde kliknięcie przemieszcza obiekt o jeden poziom wyżej czyli ponad figurę, którą bezpośrednio zasłania. W ten sam sposób wykonuje się przesunięcie obiektu w dół pod inne figury. Podobnie jest z narzędziami przesunięcie na szczyt , które przemieszczają wybrany obiekt odpowiednio na sam szczyt lub spód sterty zachodzących na siebie figur.


Filtr Gfigury tworzy oddzielną warstwę dzięki czemu uruchamiając ponownie ten filtr można łatwo powrócić do edycji utworzonych wcześniej figur.

Maski i kanały alfa

Rozdział opisuje zastosowanie mechanizmu masek w programie GIMP
Zagadnienia:
  • maski
  • selekcja przy użyciu kanału alfa

Maski

Maska jest obiektem nakładanym na warstwę, który ma za zadanie określić przeźroczystość (krycie) warstwy dla poszczególnych jej fragmentów. Maski przedstawia się w odcieniach szarości:

  • biała maska określa brak przeźroczystości (pełne krycie) warstwy pod maską,
  • czarna maska określa pełną przeźroczystość (brak krycia) pod maską – innymi słowy fragment warstwy pod czarną maską jest niewidoczny,
  • szara maska oznacza częściowe krycie – od bliskiego 100 dla maski jasnoszarej, po bliskie 0 dla maski ciemnoszarej.

Na masce można rysować, co pozwala na dokładne ustalenie krycia dla poszczególnych fragmentów maski.



Selekcja przy użyciu kanału alfa

Kanał alfa, określający przeźroczystość dla warstwy może być wykorzystany do tworzenia zaawansowanej selekcji. Kanał alfa jest maską, a maska może być zmieniana na selekcję i odwrotnie. Innymi słowy maska jest selekcją, a selekcja maską. Poniżej przestawiono przekształcanie selekcji w maskę i maski w selekcję.